Paradigma. El término paradigma a estado asociado al proceso enseñanza-aprendizaje desde hace mucho tiempo para interpretar diferentes puntos de vista o diferentes maneras de abordar la educación, Bausela (2004) menciona que el paradigma es la interpretación de la realidad bajo un prisma conceptual determinado con características, objetivos, técnicas y recursos metodológicos que lo definen. Los cambios de paradigmas se dan producto de la insatisfacción, cuando un grupo de intelectuales o científicos perciben que las teorías y los métodos que utiliza el paradigma en boga no pueden explicar de manera aceptada los fenómenos del mundo real (Fernández-Cárdenas, 2009a). A01303763.
En la definición que se presenta acá, el termino Paradigma lo relaciono con la percepción que sobre la realidad tenemos, realidad vista desde el punto de vista objetivo (hechos reales) y completa (contempla el entorno), lo que la hace más sencilla. Para poder lograr entender y comprender la realidad del hoy son necesarios los paradigmas? Pienso que si, pues ellos ayudan a enfrentar el hoy. Paradigma psicogenético. Este paradigma se basa en que el niño construye activamente su propio aprendizaje interactuando con el medio ambiente, es través de esta interacción que construye estructuras mentales internas que evolucionan a lo largo de la infancia permitiendo adaptarse al ambiente, se identifican dos conceptos en este paradigma que permiten la adaptación del niño, son la asimilación y la acomodación (Fernández-Cárdenas, 2009a).
El paradigma psicogenético de Piaget (al igual que el paradigma sociocultural de Vigotsky), tiene raíz cognostivista y es una de las corrientes que estudia el comportamiento humano a partir de los conocimientos o cogniciones (Ángeles, 2003). (Entrada editada en letra verde por A01310780). Paradigma sociocultural. Este paradigma se basa en los estudios realizados por Vigotski en los inicios del siglo XX, este enfoque define que la construcción del aprendizaje no es una cuestión individual, sino, es un producto de la participación social a través de la utilización de herramientas de mediación cultural. Las funciones psicológicas superiores, como la memoria, la atención y el pensamiento, se presentan primeramente con la interacción social, la relación entre las personas, y posteriormente se interiorizan en el individuo en un plano intrapsicológico. La mediación principal para la construcción del aprendizaje es el lenguaje (Fernández-Cárdenas, 2009a). A01303763. También conocido como paradigma histórico-social o histórico-cultural y sostiene que el desarrollo del conocimiento individual no es independiente de los procesos socioculturales ni educativos. Aquí se sostiene que el individuo no es la única variable de análisis en el aprendizaje y se gira en torno la zona de dsarrollo próximo. (Aporte de A01307039)
Participación guiada. Es una forma de participación social donde el docente y los alumnos colaboran entre sí en la construcción del aprendizaje a través de instrumentos mediadores que propicien trabajos colaborativos, planteando problemas comunes que se deban de resolver en forma colectiva. Las actividades colaborativas deben contemplar el fomento de valores entre los participantes. El aprendizaje se construye con la interacción entre todas las personas (Daniels, 2003).
Participación guiada. Existen ciertas actividades colectivas en las cuales las personas más experimentadas o mayores fungen como líderes o guías quienes a través del discurso transfieren a los niños determinadas representaciones sociales aceptadas dentro de la propia comunidad (Daniels, 2003). Ejemplo: Los padres transfieren a sus hijos determinadas representaciones de género que los niños y niñas interiorizan y aprenden, por ejemplo que los niños juegan con carritos de juguete y las niñas con carrito, los niños se visten de azul y los niños de rosa, etcétera, lo cual configura una forma de ser hombre y de ser mujer. (Aportación: A01308387)
Referencia: Daniels, H. (2003). Vygotsky y la Pedagogía. Barcelona: Paidós.
Participación guiada:
Es un proceso de interacción rutinaria entre el niño y su cuidador adulto, donde sus roles se entrelazan mediante actividades organizadas habitualmente y ello da al niño oportunidad de aprendizaje tanto implícitas como explícitas (Rogoff, 1993). (Complemento de A01303857). Video sobre participación guiada.
En los primeros años de enseñanza, la participación guiada es el mejor método para inducir al alumno a la adquisición de sus conocimientos, conforme la maduración mental se desarrolla en los estudiantes se deben incorporar en las estrategias didácticas otras teorías educativas hasta lograr que el alumno aprenda a aprender. A01303763.
Referencias
Rogoff, B. (1993). Aprendices del pensamiento. El desarrollo cognitivo en el contexto social. Editorial Paidós. España.
Participación Guiada: En una comunidad, las actividades de miembros más experimentados guían la apropiación del conocimiento colectivo, y donde los valores sociales, los instrumentos intelectuales y las instituciones culturales actúan como artefactos culturales mediadores.
Referencia: Daniels, H. (2003). Vygotsky y la Pedagogía. Barcelona: Paidós.
Pedagogía. La pedagogía es la teoría de la educación, actualmente, se le considera a la disciplina científica y tecnológica que se ocupa de la enseñanza (Velázquez, s.f.).
Normalmente se utiliza este término cuando se habla de la educación de los niños y jóvenes, cuando se refiere a la educación de los adultos se utiliza el término Andragogía. A01303763.
Tanto elDiccionario de la Lengua Españolade laReal Academia Española,1como elDiccionario Salamanca de la Lengua Española2definen a la pedagogía como la ciencia que se ocupa de la educación y la enseñanza. Tiene como objetivo proporcionar guías para planificar, ejecutar y evaluar procesos de enseñanza y aprendizaje, aprovechando las aportaciones e influencias de diversas ciencias, como la psicología (del desarrollo, personalidad, superdotación, educativa, social), la sociología, la antropología, la filosofía, la historia y la medicina, entre otras. Luego, el pedagogo es el experto en educación formal y no formal que investiga la manera de organizar mejor sistemas y programas educativos, con el objeto de favorecer al máximo el desarrollo de las personas y las sociedades. Estudia la educación en todas sus vertientes:escolar, familiar, laboral y social. Participación Guiada: Comunidad que cuenta con miembros expertos que ayudan a los demás a desarrollarse individualmente(celinaa01242806)
Pensamiento: “El resultado de una forma peculiar de acción,… una conducta en la que se combinan contenidos de tipo simbólico, y es resultado de aprendizajes previos”
Pensamiento divergente: Pensamiento que se caracteriza por un proceso de alejarse en varias direcciones, una separación de ideas para abarcar una variedad de aspectos relevantes. Este tipo de pensamiento es frecuentemente asociado con la creatividad puesto que produce ideas y soluciones nuevas. (Reber, 2001, 259) Pioneros: en la implementación de cualquier innovación, se da una distribución de los innovadores; a los primeros se les denomina pioneros y son quienes utilizan y adoptan las innovaciones (dispositivos o ideas) antes que la mayoría de las personas. Los pioneros adoptan las innovaciones por placer o satisfacción, aunque “estas parezcan no generar ningún valor adicional” (Alanís, 2010). (Entrada editada en letra verde por A01310780). Alanís González, M. (2010). Manejo de la introducción de la innovación tecnológica en educación. En V. Burgos Aguilar, & A. Lozano Rodríguez, Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración (pág. 40). México: Trillas. Aporte realizado por: A01310600 Podcast: Término que significa la transmisión de archivos de audio o audio y video por medio de un canal de información. Según el video de la universidad ITESM el término viene de iPOD y broadCAST. (Aporte de A01307039) Portabilidad: es una propiedad de los objetos virtuales de aprendizaje (OVA) que se refiere a los requerimientos técnicos mínimos que se necesita para poder descargarse y ser utilizados desde cualquier plataforma o sistema operativo. Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales:programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-2
Frey Padilla Portillo A01310974
Portal Educativo: Sitio WEB que ofrece a las comunidades educativas acceso a recursos de educación y aprendizaje. (Universidad de Concepción, Chile) Actualmente se considera que el potencial educativo se promueve con el uso de las TIC's. Internet debe empezar a usarse no sólo como una fuente de información o entretenimiento, sino como un medio de interacción, comunicación y aprendizaje. Potencial o potencialidad: Grupo de circunstancias que sugieren un habilidad latente; características que se utilizan para inferir que una propiedad o talento que no se está manifestando se puede desarrollar o aprender. (Reber, 2001, 552) Actualmente se considera que el potencial educativo se promueve con el uso de las TIC's. Internet debe empezar a usarse no sólo como una fuente de información o entretenimiento, sino como un medio de interacción, comunicación y aprendizaje. (Aportación de 01307039) Prácticas de socialización: es un proceso mediante el cual los niños de una comunidad se van integrando a las actividades de la misma, en forma guiada, teniendo en cuenta que el desarrollo infantil es un proceso creativo de participación en la comunicación y empresas compartidas. Ejemplo un niño aprende a comer primero en su silla periquera hasta que logra ocupar su lugar en la mesa de la familia. Consenso equipo 48, actividad 9
Lacasa, P. (2002). Cultura y Desarrollo. En P. Herranz Ibarra, & P. Sierra García, Cultura y Desarrollo (págs. 17-50). Madrid: UNED. Frey Padilla Portillo, A01310974 Prácticas Pedagógicas: Conjunto de estrategias e intrumentos que son utilizados por el maestro para el desarrollo de sus clases, con la intensión de formar a los estudiantes en el marco de excelencia académica y humana (Mondragón, s/f) Procesamiento Humano de la información: Según Hunt (citado por Fernández, 2009), los procesos cognoscitivos (por ejemplo, memoria, pensamiento, solución de problemas) pueden ser descritos como una secuencia de estados, cada uno definido por una cantidad limitada de información que está activa en la atención del sujeto y que corresponde a la representación mental de una situación específica almacenada en la memoria de trabajo (Fernández, 2009a). Proceso de Apropiación: Según Wertsch (citado por Fernández, 2009) el implica el proceso de hacer algo como propio, es decir, tomar algo que pertenece a otros y hacerlo suyo (Fernández, 2009b). Wertsch señaló que es mejor utilizar el término Apropiación en vez de internalización. Se indica que esta explicación alterna puede implicar una interpretación conexionista (ej.: Rummelhart, McClelland, & Group, 1986) donde el plano interno está formado, no como una estructura cognitiva, sino como una red neural que ha aprendido a usar una serie de herramientas culturales en contextos específicos (Fernandez, 2009b).
Proceso de Dominio: Según Wertsch (citado por Fernández, 2009) incluiría saber cómo usar una herramienta con facilidad, las cuales no necesariamente requerirían de una interiorización cognitiva (Fernández, 2009b). Prolepsis (Entrada original en letra verde de A01310780). Es el conocimiento anticipado de algo, que se ofrece de manera implícita en una comunicación. Aunque este concepto tiene vigencia en distintas situaciones pedagógicas, se entiende que puede ser especialmente útil en la enseñanza recíproca. “La enseñanza proléptica también indica una enseñanza que se da en previsión de una competencia. Así, se puede animar a un estudiante a que participe en una actividad que, de momento, no puede realizar por sí solo. Esta suposición o previsión de la competencia en un contexto social apoya los esfuerzos del individuo y anima al estudiante a comprender la situación de una manera sólida” (Daniels, 2003). Propuesta de concenso, elaborada para Radio-Chat por: A01310600 “Radio-Chat”. Alternativa educativa en donde se combinan transmisiones de audio a través de Internet y se apoya con una herramienta de mensajes escritos (Inter-Realy Chat IRC) que permite una interacción sincrónica de envío de mensajes entre los participantes (estudiantes) y el expositor (profesor y expertos) sin interrumpir la transmisión de audio (Burgos, 2007). Se puede decir que la herramienta de la radio educativa es un instrumento fundamental que apoya los procesos de enseñanza y genera una nueva estrategia de aprendizaje en estudiantes de educación a distancia y virtual, de forma asíncrona y síncrona, enmarcada de acuerdo a la aplicación que cada estudiante le dé al programa.En la UV (Ramírez y Burgos (2005)) del ITEC, se diseñaron seis escenarios de interacción para operacionalizar la solución de Radio – Chat en sus cursos de postgrado: 1. Escenario de apoyo a la retroalimentación; 2. de entrevista; 3. de panel de expertos; 4. de participación de alumnos; 5. de asesorías y; 6. de invitados internacionales. Referencia: Burgos Aguilar, J. V. (2007). El reto de la radio interactiva y la tutoría virtual. En A. Lozano Rodríguez, & B. A. Vladimir, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 241-276). México: Limusa. “Radio-Chat”. Aalternativa educativa en donde se combinan transmisiones de audio a través de Internet y se apoya con una herramienta de mensajes escritos (Inter-Realy Chat IRC) que permite una interacción sincrónica de envío de mensajes entre los participantes (estudiantes) y el expositor (profesor y expertos) sin interrumpir la transmisión de audio (Burgos, 2007). Aportación: A01308387
Se puede decir que la herramienta de la radio educativa es un instrumento más fundamental que apoya los procesos de enseñanza y genera una nueva estrategia de aprendizaje en estudiantes de educación a distancia y virtual, de forma asíncrona y síncrona, en marcada de acuerdo a la aplicación que cada estudiante le dé al programa.
Referencia: Burgos Aguilar, J. V. (2007). El reto de la radio interactiva y la tutoría virtual. En A. Lozano Rodríguez, & B. A. Vladimir, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 241-276). México: Limusa. Radio – Chat. El Radio – Chat, es una aplicación que permite la transmisión de voz (audio) del profesor a sus alumnos sobre medios de internet, y al mismo tiempo permite dialogar sobre mensajes escritos (Burgos, 2007). En la UV (Ramírez y Burgos (2005)) del ITEC, se diseñaron seis escenarios de interacción para operacionalizar la solución de Radio – Chat en sus cursos de postgrado: 1. Escenario de apoyo a la retroalimentación; 2. de entrevista; 3. de panel de expertos; 4. de participación de alumnos; 5. de asesorías y; 6. de invitados internacionales. Burgos Aguilar, J. V. (2007). El reto de la radio interactiva y la tutoría virtual. En A. Lozano Rodríguez, & B. A. Vladimir, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona(págs. 241-276). México: Limusa. Aporte de: A01310600
Radio educativa: Programas que ofrecen y operan a través de Internet en distintas plataformas tecnológicas, como la World, Wide Web, Blackboard, WebCT, Docent, entre otras, que aprovechan la flexibilidad del medio tecnológico para ofrecer diversos beneficios a los programas educativos.
Propuesta de concenso para Recursos Educativos Abiertos, elaborada por: A01310600
Recursos Educativos Abiertos (REA) o Open Educational Resources (OER). – Son “recursos para enseñanza, aprendizaje e investigación que residen en un sitio de dominio público o que se han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósitos diferentes a los que contempló su autor” (RAE, citado por EDUTEKA, 2011). Estos son de tres tipos: contenidos educativos, herramientas y de implementación. Según la Unesco, REA es el material basado en red que se ofrece de forma gratuita y abierta para ser reutilizado en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación (D¢Antoni, 2006). (Entrada editada en letra verde por A01310780). El Software educativo abierto, está orientado a la generación de ambientes para la construcción y exploración virtual, no se enfatiza solamente en los contenidos; quienes lo trabajan pueden interactuar y modificarlo para crear nuevos proyectos. La estructura con la que se crean, se caracteriza por ser adaptable, modular y flexible. Se desarrolla de forma agregada (con una estructura básica de bloques y módulos temáticos) en torno a un área y nivel educativo; debe ser una solución de tipo integral, que se contemple para ámbitos diferenciados: infraestructuras, soporte técnico y pedagógico, recursos y materiales digitales educativos, formación y dinamización, integración contextual y sistémica y apoyo administrativo. Entre los aspectos más destacados a tener en cuenta están:
- Reusabilidad: hace referencia a poder volver a usar parte de dicho software en otro proyecto.
- Portabilidad: hace referencia a si éste se puede usar en otra máquina que utilice un procesador distinto, aunque sea realizando pequeños cambios en el software.
- Interoperabilidad: hace referencia a la incorporación de metadatos sobre aspectos didácticos, facilitando los procesos de búsqueda y análisis de la metainformación didáctica sobre su correcta aplicación y utilización por parte de los usuarios con el fin de mejorar, en la medida de lo posible, el proceso de enseñanza-aprendizaje. En cuanto a la plataforma pedagógica, esta enfatiza más el aprendizaje creativo, la autonomía, la flexibilidad y la interrelación de los ámbitos de conocimiento que la enseñanza; lo que implica que estos contenidos son materiales reutilizables y adaptables a diversos contextos y entornos de enseñanza-aprendizaje, flexibles para ser ampliados, recombinados y modificados, lo que permite pensar en una comunidad educativa no solo receptora de las acciones y contenidos para la integración de las TIC, sino partícipe y artífice de la innovación educativa, con modelos pedagógicos que fomenten la creación social y colaborativa del conocimiento.
Los contenidos educativos abiertos, se elaboran para tres posibles perfiles de usuarios (alumnado, profesorado y público), y se distribuyen a través de programas institucionales, comunidades educativas de destino y comunidad en general, mediante acceso libre.
En cuanto a su uso, la creación y gestión de contenidos debe estar centrada en la experiencia del usuario (necesidades, criterios de búsqueda, formas de utilización, etc.…), de tal manera, que se hace necesario el tratamiento de los contenidos y planteamientos pedagógicos y didácticos de tal forma que permitan una utilización a la “medida”. Solo de este modo podrán dar respuesta a la diversidad de necesidades específicas de los usuarios, de los entornos y ámbitos de uso, y de la pluralidad metodológica y cultural que de ellos se espera, donde el grado de intervención del usuario (profesorado, alumnado, familia…) no se produce solo en la recepción de los textos (materiales y recursos), sino también en su reproducción, en la reelaboración, y en la propia elaboración.
RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS (REA)o OPEN EDUCATIONAL RESOURCES (OER).- “Recursos para enseñanza, aprendizaje e investigación que residen en un sitio de dominio público o que se han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósitos diferentes a los que contempló su autor” (RAE, citado por EDUTEKA, 2011). Estos son de tres tipos: contenidos educativos, herramientas y de implementación.
El Software educativo abierto, está orientado a la generación de ambientes para la construcción y exploración virtual, no se enfatiza solamente en los contenidos; quienes lo trabajan pueden interactuar y modificarlo para crear nuevos proyectos. La estructura con la que se crean, se caracteriza por ser adaptable, modular y flexible. Se desarrolla de forma agregada (con una estructura básica de bloques y módulos temáticos) en torno a un área y nivel educativo; debe ser una solució de tipo integral, que se contemple para ámbitos diferenciados: infraestructuras, soporte técnico y pedagógico, recursos y materiales digitales educativos, formación y dinamización, integración contextual y sistémica y apoyo administrativo. Entre los aspectos más destacados a tener en cuenta están: - Reusabilidad: hace referencia a poder volver a usar parte de dicho software en otro proyecto. - Portabilidad: hace referencia a si éste se puede usar en otra máquina que utilice un procesador distinto, aunque sea realizando pequeños cambios en el software. - Interoperabilidad: hace referencia a la incorporación de metadatos sobre aspectos didácticos, facilitando los procesos de búsqueda y análisis de la metainformación didáctica sobre su correcta aplicación y utilización por parte de los usuarios con el fin de mejorar, en la medida de lo posible, el proceso de enseñanza-aprendizaje. En cuanto a la plataforma pedagógica, esta enfatiza más el aprendizaje creativo, la autonomía, la flexibilidad y la interrelación de los ámbitos de conocimiento que la enseñanza; lo que implica que estos contenidos son materiales reutilizables y adaptables a diversos contextos y entornos de enseñanza-aprendizaje, flexibles para ser ampliados, recombinados y modificados, lo que permite pensar en una comunidad educativa no solo receptora de las acciones y contenidos para la integración de las TIC, sino partícipe y artífice de la innovación educativa, con modelos pedagógicos que fomenten la creación social y colaborativa del conocimiento. Los contenidos educativos abiertos, se elaboran para tres posibles perfiles de usuarios (alumnado, profesorado y público), y se distribuyen a través de programas institucionales, comunidades educativas de destino y comunidad en general, mediante acceso libre.
En cuanto a su uso, la creación y gestión de contenidos debe estar centrada en la experiencia del usuario (necesidades, criterios de búsqueda, formas de utilización, etc.…), de tal manera, que se hace necesario el tratamiento de los contenidos y planteamientos pedagógicos y didácticos de tal forma que permitan una utilización a la “medida”. Solo de este modo podrán dar respuesta a la diversidad de necesidades específicas de los usuarios, de los entornos y ámbitos de uso, y de la pluralidad metodológica y cultural que de ellos se espera, donde el grado de intervención del usuario (profesorado, alumnado, familia…) no se produce solo en la recepción de los textos (materiales y recursos), sino también en su reproducción, en la reelaboración, y en la propia elaboración. Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25. Disponible en: http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/view/58131/68223 y Disponible en: http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/780/78040107.pdf
Aporte de: A01310600
5.- Referencia exofórica:
Cuando la oración está motivada por algún acontecimiento que haya despertado el interés en los participantes (Aportación de A01303857). Video sobre referencias externas. (Roberto, 2005).
Referencia: Roberto, J. (2005). Elementos para una sociolingüística de la solidaridad de la comunidad menonita de Bogotá. Editorial: Red fundamentos en humanidades. Universidad Nacional de San Luis, Argentina.
Relaciones mutuas: compromiso adquirido entre las personas conectando a los participantes para lograr nexos profundos en función de sus rasgos personales o categorías sociales. Deben estar basadas en apoyo, lealtad, Un ejemplo suele ser una comunidad de práctica. (Aportación de A01307039)
REFORZAMIENTO INMEDIATO: el modelado se produce de manera tan lenta que los alumnos casi siempre dan la respusta correcta; de esta manera, practican las respuestas apropiadas, y no las inapropiadas, de manera que la probabilidad de obtener un reforzamiento es muy elevada. cada respuesta correcta se refuerza de manera imediata con una retroalimentacion que indica que se ha dado la respuesta correcta.[jeanne ellis ormrond, 2008]
Repertorio Compartido. El repertorio compartido de una comunidad de práctica, consiste en el conjunto de recursos tales como rutinas, palabras, instrumentos, maneras de hacer, relatos, gestos, símbolos, géneros,9 acciones o conceptos y demás que la comunidad ha producido o adoptado en el curso de su existencia y que han pasado a formar parte de su práctica. Ejemplo: Lenguaje especializado de los técnicos que arreglan computadores.
Wenger, E. (2001). Comunidades de prácita: aprendizaje, significado e identidad. Paidós. Universidad Virtual del Tecnológico de Monterrey. / A01310600
Retroalimentación: Proceso de proporcionar información sobre una actuación en comparación con una norma. Es esencial para apoyar la actuación porque permite comparar la actuación con la norma y, de ese modo facilitar la autocorrección. Garantizar la retroalimentación es la forma más común de eficaz de autoayuda. (Daniels, 2003)
Restricciones del modelo educativo centrado en la persona, Las.
Referencia: Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.
S
Semiótica:
Es la ciencia (también llamada semiología) que trata de los sistemas de comunicación al interior de las sociedades humanas. La primera persona que habló sobre semiología fue Saussure que lo define como la ciencia que estudia la vida de los signos en el seno de la vida social. Posteriormente Peirce, a quien se le considera el creador de la semiótica concibe una teoría general de los signos. Tanto semiología como semiótica provienen del vocablo griego “semenion” cuyo significado es signo. Son objeto de estudio de la semiótica el concepto de signo y sus implicaciones filosóficas, la naturaleza y clases de signos (González, 2011). (Aportación de A01303857). Video de semiótica.
Referencia:
González, M. (2011). Semiótica. Universidad de Londres. Recuperado de:
Son instrumentos de la actividad psicológica, permite el dominio de uno mismo y es distinto a los instrumentos materiales (Aportación de A01303857). Video sobre signos (Lacasa, 2002).
Referencia: Lacasa, P. (2002). Cultura y Desarrollo. En P. Herranz Ibarra, & P. Sierra García, Cultura y Desarrollo (págs. 17-50). Madrid: UNED.
instrumento mediador. Lo primero que es preciso señalar es que si bien los signos actúan como instrumentos de la actividad psicológica no pueden identificarse con los instrumentos materiales
También denominado símbolo en la acción humana, este sistema semiótico es utilizado con frecuencia en el lenguaje, pero no es el único, como el alfabeto, la aritmética y los cronológicos, están no cambian el estimulo de una manera directa, pero el proceso mental del individuo que media es el que se transforma. (Aportación de A01307039)
Sincronicidad de los medios: Esta teoría implica la cantidad y magnitud del trabajo desarrollado por diferentes individuos trabajando juntos en la misma actividad al mismo tiempo. Las actividades están compuestas de dos procesos fundamentales de comunicación: transmisión y convergencia.
Sistema de símbolos:“Conjunto de elementos que representan en alguna forma específica unos campos de referencia y que se interrelacionan de acuerdo con ciertas reglas sintácticas o convencionales” (Fuente: Salomón G., 1979). Algunas de estas convenciones pueden ser de naturaleza formal (como los símbolos matemáticos y del lenguaje verbal) o informales (como los del lenguaje). SisSistema de actividad humana: Son los sistemas de relaciones entre individuos históricamente condicionados y sus entornos más próximos organizados culturalmente. Podríamos decir como ejemplo, que un este curso de psicología educativa está conformado por un sistema de actividad humana. Texto multimodal (Entrada original en letra verde de A01310780). Es un tipo de texto utilizado en los medios electrónicos, donde se construyen, transforman y despliegan, y se caracterizan por el uso de elementos audiovisuales, la organización no lineal y la variación continua característica del ordenador. Algunos de los recursos audiovisuales que acompañan a las palabras en un texto multimodal son: fondo, color, ícono, dibujo, música, palabra hablada y otros sonidos. Algunos ejemplos de estos textos se hallan en correos y diagramas electrónicos, hojas de cálculo y presentaciones de diapositivas, blogs y páginas web (Fernández, 2009).
Sociedad del Conocimiento. Este concepto se refiere a los cambios que se han dado y se dan en las áreas tecnológicas y económicas estrechamente relacionadas con las TIC, en el ámbito de planificación de la educación y formación, en el ámbito de la organización (gestión de conocimiento) y del trabajo (trabajo de conocimiento) (Krüger, 2006). Son espacios públicos o semipúblicos de intercambio y aprendizaje los cuales se caracterizan por tener una gran capacidad de producción y reproducción de saber así como del uso intensivo de las TIC (David y Foray, 2002).
Software Informático : nombre que se le da a un conjunto de algoritmos binarios, que se utilizan para programar un computador y este a la vez realice unas tareas ordenadas por el programador. Sociedad del conocimiento:
Es un tipo de sociedad en la cual la creación de conocimientos nuevos es una de las fuentes principales de la riqueza y del bienestar social. La sociedad del conocimiento se asocia a la sociedad de la información, donde los canales de información junto con los mecanismos y procedimientos de almacenamiento, son más ágiles y potentes que los tradicionales. (Quintanilla, 2009). (Complemento de A01303857).Video sobre sociedad del conocimiento.
Referencia:
Quintanilla, M. (2009). La investigación en la sociedad del conocimiento. Red Revista Iberoamericana de Ciencia, Tecnología y Sociedad – CTS. Argentina.
SUPUESTO INSTRUCCIONAL – MOTIVACIONAL: El supuesto instruccional – motivacional, consiste en considerar que la propensión y capacidades de los estudiantes para razonar estadísticamente en escenarios auténticos (de la vida real) puede mejorarse considerablemente a través de dos dimensiones: la dimensión de la relevancia cultural y la de la actividad social; la primera hace referencia a la pertinencia cultural de los estudiantes y la segunda al contexto social y colaborativo que genera la solución de problemas que requiere una comunidad (Díaz, F. 2003).
Díaz Barriga Arceo, F. (2003). Cognición situada y estrategias para el aprendizaje significativo. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 5 (2), 105-117 / A01310600
Tablet pc: dispositivo portátil con una pantalla táctil donde el usuario puede usar una pluma especial, los dedos o un teclado simulado en la misma pantalla. Es muy común para leer libros electrónicos, periódicos, jugar, reproducir música o hasta para ver televisión. Apple es el creador de la famosa Ipad, también está el Kinddle, slate, etc. Aportación de A01307039
Trabajo, su importancia: A través del trabajo conjunto de las manos, los organos de lenguaje y el cerebro, no sólo cada individuo sino las personas en sociedad adquirieron la habilidad de realizar operaciones más complejas, de mantenerse por sí mismos y de lograr sus propias metas (Luria y Vygostky, 1992/1930, pág. 34)
Recursos educativos abiertos: El término de recursos educativos abiertos fue usado por vez primera en una conferencia de la UNESCO en el 2002. En esa ocasión lo definieron como “la provisión gratuita de recursos educativos, a través de tecnologías de información y comunicación, para su consulta, uso y adaptación por una comunidad de usuarios para propósitos no comerciales”. OREALC/UNESCO Santiago. (2007). Educación de calidad para todos u nasunto de derechos humanos. Consultado el 6 de abril de 2008 en http://www.oei.es/quipu/prelac_espanol.pdf Leticia Padilla
Tecnología: Según el diccionario de la lengua española (2001) la define como un conjunto de teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del conocimiento científico. Tratado de los términos técnicos. Lenguaje propio de una ciencia o de un arte. Conjunto de los instrumentos y procedimientos industriales de un determinado sector o producto.
TECNOLOGÍA EDUCATIVA: Se entiende como el modo sistemático de concebir, aplicar y evaluar el conjunto de procesos de enseñanza y aprendizaje teniendo en cuenta a la vez los recursos técnicos y humanos y las interacciones entre ellos, como forma de obtener una más efectiva educación". (UNESCO, 1984, 43-44)
Puede ser entendida como el desarrollo de un conjunto de técnicas sistemáticas y acompañantes de conocimientos prácticos para diseñar, medir y manejar colegios como sistemas educacionales" (Gagne, 1968, p. 6).
"La Tecnología Educativa es una forma sistemática de diseñar, desarrollar y evaluar el proceso total de enseñanza-aprendizaje, en términos de objetivos específicos, basada en las investigaciones sobre el mecanismo del aprendizaje y la comunicación que, aplicando una coordinación de recursos humanos, metodológicos, instrumentales y ambientales, conduzca a una educación eficaz" (INCIE, 1976).
Conceptos con las cueles comparto y estoy deacuerdo a mis conocimientos y al desempeño en mi campo laboral la docencia
Haciendo un recorrido por la historia de la Tecnología Educativa constatamos que su conceptualización ha sufrido bastantes cambios a lo largo del tiempo, consecuencia de la evolución de nuestra sociedad (que vive una etapa de rápido desarrollo tecnológico) y de los cambios que se han producido en las ciencias que la fundamentan. Así, si bien en sus inicios existió una voluntad científico-positivista (al pretender que compartiera los presupuestos de la Física), un sentido artefactual, (al centrarla en los medios, entendidos únicamente como dispositivos tecnológicos utilizados con fines instructivos) y una clara dependencia de la Psicología del Aprendizaje, que la situaron en una perspectiva técnico-empírica, los cambios de paradigma en algunas de disciplinas que la habían venido sustentando (Psicología del Aprendizaje, Teoría de la Comunicación, Sociología...) le permitieron evolucionar y encontrar nuevos enfoques bajo una perspectiva cognitiva mediacional y crítica.
Por ello, entre otros cambios, podemos destacar: la evolución de su conceptualización "desde un enfoque instrumentalista, pasando por un enfoque sistémico de la enseñanza centrado en la solución de problemas, hasta un enfoque más centrado en el análisis y diseño de medios y recursos de enseñanza que no sólo habla de aplicación, sino también de reflexión y construcción del conocimiento" (PRENDES, 1998), el paso de un preguntarse por el modo de uso de los aparatos a un preguntarse por los procesos educativos que se desarrollan, de considerar técnicas aplicables a cualquier situación y grupo a atender las diferencias individuales y asumir la importancia del contexto, y la evolución desde una fundamentación psicológica conductista hacia una perspectiva cognitivista.
Por ello CABERO (1999) señala que la Tecnología Educativa es un término integrador (en tanto que ha integrado diversas ciencias, tecnologías y técnicas: física, ingeniería, pedagogía, psicología...), vivo (por todas las transformaciones que ha sufrido originadas tanto por los cambios del contexto educativo como por los de las ciencias básicas que la sustentan), polisémico (a lo largo de su historia ha ido acogiendo diversos significados) y también contradictorio (provoca tanto defensas radicales como oposiciones frontales). A partir de las propuestas de CABERO, y de la consideración de los paradigmas de investigación didáctica de las últimas décadas, consideramos a continuación las diversas etapas de la evolución de la Tecnología Educativa, incluyendo en cada caso alguna de las definiciones que consideramos más significativas aunque, como dice este autor, estas etapas "no deben contemplarse como compartimentos estancos, superados progresivamente, sino más bien como momentos que se solapan a lo largo de su recorrido" (1989:23)
Imagen 1. Nuevas formas de enseñanza aprendizaje en el aula
La teoría del aprendizaje social se deriva del trabajo de Cornell Montgomery (1843-1904), quien propuso que el aprendizaje social tenía lugar a través de cuatro etapas principales: contacto cercano, imitación de los superiores, comprensión de los conceptos, y comportamiento del modelo a seguir. Julian Rotter se distanció de las teorías basadas en la psicosis y del conductismo, y desarrolló una teoría del aprendizaje basada en la interacción. En Social Learning and Clinical Psychology (1954), Rotter sugiere que el resultado de la conducta tiene un impacto en la motivación de las personas para realizar esa conducta específica. Las personas desean evitar las consecuencias negativas, y obtener las positivas. Si uno espera un resultado positivo de una conducta, o piensa que hay una alta posibilidad de que produzca un resultado positivo, entonces habrá más posibilidades de ejecutar dicha conducta. La conducta se refuerza, con consecuencias positivas, llevando a la persona a repetirla. Esta teoría del aprendizaje social sugiere que la conducta es influenciada por factores o estímulos del entorno, y no únicamente por los psicológicos.1 Albert Bandura (1977) expandió la idea de Rotter,2 al igual que la de un trabajo anterior de Miller y Dollard (1941),3 y se relaciona con las teorías del aprendizaje social de Vygotsky y Lave. Su teoría incorpora aspectos del aprendizaje cognitivo y conductual. El aprendizaje conductual presupone que el entorno de las personas causa que éstas se comporten de una manera determinada. El aprendizaje cognitivo presupone que los factores psicológicos son importantes influencias en las conductas de las personas. El aprendizaje social sugiere que una combinación de factores del entorno (sociales) y psicológicos influyen en la conducta. La teoría del aprendizaje social señala tres requisitos para que las personas aprendan y modelen su comportamiento: retención (recordar lo que uno ha observado), reproducción (habilidad de reproducir la conducta) y motivación (una buena razón) para querer adoptar esa conducta. Las TIC poseen un carácter de interactividad con las cuales las personas pueden interactuar con otras personas y plantean, además, nuevos desafíos sociales que deben ser asumidos con responsabilidad
En las últimas décadas, principalmente a partir de mediados de los años 90 del siglo XX aparecen el ordenador, el teléfono móvil y la Internet creando una verdadera revolución social, porque nos ofrecen un sin número de posibilidades de comunicación e información con el mundo, así como del desarrollo de nuevas habilidades y formas de construcción de conocimiento hasta ese momento desconocidos (Berrios y Buxarrais, 2005).
TIC: Tecnologia de Informacion y Comunicacion: Conjunto de Herramientas informaticas y de comunicacion que son utilizadas para la gestion de la informacion.
La computadora es una herramienta cultural que es necesaria en la educación actual, su uso debe estar contemplado en los programas y planes de estudio para realizar diversas tareas dentro del contexto escolar y para crear ambientes colaborativos de aprendizaje, sin embargo, lo más importante de este instrumento no es propiamente la computadora, sino, la calidad de interacción que se da alrededor de ella donde intervienen los alumnos y los docentes (Fernández-Cárdenas, 2009a). A01303763. En las instituciones educativas se está dando cada vez más importancia al uso de las TIC´s para la educación de los alumnos. Esto ocasiona que los escenarios educativos tradicionales estén cambiando gracias a esta nueva tecnología y otros nuevos que aparecen por la implementación de las herramientas digitales, modificando las prácticas educativas. A01303763.
Texto multimodal. Este tipo de texto no sólo incluye palabras sino que integra otros elementos semióticos comunicativos que se presentan en medios electrónicos, tales como dibujos, iconos, fondos y sonidos (recursos audiovisuales).
Fernández-Cárdenas, J. M. (2009b). Aprendiendo a escribir juntos: Multimodalidad, conocimiento y discurso. Monterrey: Comité Regional Norte de Cooperación con la UNESCO / Universidad Autónoma de Nuevo León.
Tutoríal : referente a un Manual, con los pasos detallados de una acción o procedimiento.
Según la Guia rápida sobre páginas web de España (1999), un tutorial es una lección educacional que conduce al usuario a través de la características y funciones más importantes de cosas como aplicaciones de software, dispositivos de hardware, procesos, diseños de sistema y lenguajes de programación. Normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Por este motivo, es mejor seguir los tutoriales en su secuencia lógica para que el usuario entienda todos los componentes. El término se utiliza mucho en internet, ya que hay muchos sitios web que ofrecen tutoriales, desde cómo codificar en htlm a cómo hacer que una tarjeta gráfica funcione más rápido. Aunque un tutorial también puede presentarse en impreso en papel, el término se utiliza normalmente para referirse a los programas de aprendizaje online.
Twitter. El twitter es un servicio de microblogging entre particulares o entornos abiertos, es una forma de comunicación en mensajes cortos de no más de 140 palabras por internet, su finalidad es intercambiar mensajes cortos o saber lo que se está haciendo en un momento determinado. Combina el concepto de blog y de mensajería instantánea que permiten la conversación en tiempo real a través de la red. Para esto se requiere únicamente darse de alta con un perfil en la página web de Twitter y se podrá intercambiar información con amigos, familiares, compañeros de escuela o trabajo de forma cronológica. Podrás seguir o ser seguido según la descripción o tema de interés para intercambio de información o enviar ligas de otras páginas de internet (Sanagustín, 2009). El twitter se puede utilizar en la educación de varias formas, como hacer preguntas históricas, resumen o síntesis sobre algún tema, debates con frases cortas, opinar sobre algún trabajo o actividad, conceptos y vocabulario, encuestas, mensajes a los padres de familia, recordatorios de clases o exámenes, etc., como se observa la utilización educativa del twitter no tiene límites más que la imaginación de usarlo de manera innovadora.
Traditional whiteboards (TWBs).
Un pizarrón blanco o pizarra blanca1 es un tablero rectangular de color blanco usado para escribir o dibujar en él con un marcador o rotulador cuya tinta se borra fácilmente. Es un instrumento común dentro de un aula de clase, cumpliendo una función similar a la del pizarrón de tiza o pizarra. En México se lo conoce también con el término pintarrón, que es además una marca registrada. Se diferencia del pizarrón de tiza por el hecho de que éste último tiene un color verde oscuro o negro y se usa con tiza en lugar de marcador para pizarrones. Aún cuando existen otros medios audiovisuales, el pizarrón y el pizarrón blanco constituyen el medio de trabajo por excelencia en las escuelas
La pizarra electrónica es una herramienta didáctica que permite la generación de nuevos ambientes de aprendizaje activos, interactivos, comunicativos, creativos y significativos al poner al alcance el servicio de la tecnología a través de los medios visuales, auditivos, la combinación de ambos, escritos, etc., que le permiten al docente y al estudiante obtener una experiencia de aprendizaje más enriquecedora y productiva. A01303763.
Ángeles Gutiérrez, O. (2003). Enfoques y modelos educativos centrados en el aprendizaje. Recuperado el 15 de abril de 2010 en http://www.lie.upn.mx/docs/docinteres/EnfoquesyModelosEducativos1.pdf Alanís González, M. (2010). Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en educación. En V. Burgos Aguilar, & A. Lozano Rodríguez, Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración (págs. 37-48). México: Trillas. Alanís González, M. (2010). ¿Hacia dónde nos dirigimos? Evolución de la tecnología y sus efectos en las organizaciones. En V. Burgos Aguilar, & A. Lozano Rodríguez, Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración (págs. 107-123). México: Trillas. Bausela. (2004). Metodología de investigación evaluativa. [Versión electrónica]. Indivisa. Boletín de estudios e investigación (No. 005), pp. 183-191. Centro Superior de Estudios Universitarios La Salle. Madrid. España. Recuperado el 10 de 02 de 11 de: http://redalyc.uaemex.mx/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=77100509&iCveNum=6514
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“Diccionario de las Ciencias de la Educación”. Editorial Santillana. México 2003
Wenger, E. (2001). Comunidades de Práctica: Aprendizaje, Significado e Identidad. Barcelona: Paidós
El término paradigma a estado asociado al proceso enseñanza-aprendizaje desde hace mucho tiempo para interpretar diferentes puntos de vista o diferentes maneras de abordar la educación, Bausela (2004) menciona que el paradigma es la interpretación de la realidad bajo un prisma conceptual determinado con características, objetivos, técnicas y recursos metodológicos que lo definen.
Los cambios de paradigmas se dan producto de la insatisfacción, cuando un grupo de intelectuales o científicos perciben que las teorías y los métodos que utiliza el paradigma en boga no pueden explicar de manera aceptada los fenómenos del mundo real (Fernández-Cárdenas, 2009a). A01303763.
En la definición que se presenta acá, el termino Paradigma lo relaciono con la percepción que sobre la realidad tenemos, realidad vista desde el punto de vista objetivo (hechos reales) y completa (contempla el entorno), lo que la hace más sencilla. Para poder lograr entender y comprender la realidad del hoy son necesarios los paradigmas? Pienso que si, pues ellos ayudan a enfrentar el hoy.Paradigma psicogenético.
Este paradigma se basa en que el niño construye activamente su propio aprendizaje interactuando con el medio ambiente, es través de esta interacción que construye estructuras mentales internas que evolucionan a lo largo de la infancia permitiendo adaptarse al ambiente, se identifican dos conceptos en este paradigma que permiten la adaptación del niño, son la asimilación y la acomodación (Fernández-Cárdenas, 2009a).
El paradigma psicogenético de Piaget (al igual que el paradigma sociocultural de Vigotsky), tiene raíz cognostivista y es una de las corrientes que estudia el comportamiento humano a partir de los conocimientos o cogniciones (Ángeles, 2003). (Entrada editada en letra verde por A01310780).
Paradigma sociocultural.
Este paradigma se basa en los estudios realizados por Vigotski en los inicios del siglo XX, este enfoque define que la construcción del aprendizaje no es una cuestión individual, sino, es un producto de la participación social a través de la utilización de herramientas de mediación cultural. Las funciones psicológicas superiores, como la memoria, la atención y el pensamiento, se presentan primeramente con la interacción social, la relación entre las personas, y posteriormente se interiorizan en el individuo en un plano intrapsicológico. La mediación principal para la construcción del aprendizaje es el lenguaje (Fernández-Cárdenas, 2009a). A01303763.
También conocido como paradigma histórico-social o histórico-cultural y sostiene que el desarrollo del conocimiento individual no es independiente de los procesos socioculturales ni educativos. Aquí se sostiene que el individuo no es la única variable de análisis en el aprendizaje y se gira en torno la zona de dsarrollo próximo. (Aporte de A01307039)
Participación guiada. Es una forma de participación social donde el docente y los alumnos colaboran entre sí en la construcción del aprendizaje a través de instrumentos mediadores que propicien trabajos colaborativos, planteando problemas comunes que se deban de resolver en forma colectiva. Las actividades colaborativas deben contemplar el fomento de valores entre los participantes. El aprendizaje se construye con la interacción entre todas las personas (Daniels, 2003).
Participación guiada. Existen ciertas actividades colectivas en las cuales las personas más experimentadas o mayores fungen como líderes o guías quienes a través del discurso transfieren a los niños determinadas representaciones sociales aceptadas dentro de la propia comunidad (Daniels, 2003). Ejemplo: Los padres transfieren a sus hijos determinadas representaciones de género que los niños y niñas interiorizan y aprenden, por ejemplo que los niños juegan con carritos de juguete y las niñas con carrito, los niños se visten de azul y los niños de rosa, etcétera, lo cual configura una forma de ser hombre y de ser mujer. (Aportación: A01308387)
Referencia: Daniels, H. (2003). Vygotsky y la Pedagogía. Barcelona: Paidós.
Participación guiada:
Es un proceso de interacción rutinaria entre el niño y su cuidador adulto, donde sus roles se entrelazan mediante actividades organizadas habitualmente y ello da al niño oportunidad de aprendizaje tanto implícitas como explícitas (Rogoff, 1993). (Complemento de A01303857). Video sobre participación guiada.
En los primeros años de enseñanza, la participación guiada es el mejor método para inducir al alumno a la adquisición de sus conocimientos, conforme la maduración mental se desarrolla en los estudiantes se deben incorporar en las estrategias didácticas otras teorías educativas hasta lograr que el alumno aprenda a aprender. A01303763.
Referencias
Rogoff, B. (1993). Aprendices del pensamiento. El desarrollo cognitivo en el contexto social. Editorial Paidós. España.
Participación Guiada:
En una comunidad, las actividades de miembros más experimentados guían la apropiación del conocimiento colectivo, y donde los valores sociales, los instrumentos intelectuales y las instituciones culturales actúan como artefactos culturales mediadores.
Referencia: Daniels, H. (2003). Vygotsky y la Pedagogía. Barcelona: Paidós.
Pedagogía.
La pedagogía es la teoría de la educación, actualmente, se le considera a la disciplina científica y tecnológica que se ocupa de la enseñanza (Velázquez, s.f.).
Normalmente se utiliza este término cuando se habla de la educación de los niños y jóvenes, cuando se refiere a la educación de los adultos se utiliza el término Andragogía. A01303763.
Tanto el Diccionario de la Lengua Española de la Real Academia Española,1 como el Diccionario Salamanca de la Lengua Española2 definen a la pedagogía como la ciencia que se ocupa de la educación y la enseñanza. Tiene como objetivo proporcionar guías para planificar, ejecutar y evaluar procesos de enseñanza y aprendizaje, aprovechando las aportaciones e influencias de diversas ciencias, como la psicología (del desarrollo, personalidad, superdotación, educativa, social), la sociología, la antropología, la filosofía, la historia y la medicina, entre otras. Luego, el pedagogo es el experto en educación formal y no formal que investiga la manera de organizar mejor sistemas y programas educativos, con el objeto de favorecer al máximo el desarrollo de las personas y las sociedades. Estudia la educación en todas sus vertientes:escolar, familiar, laboral y social.
Participación Guiada: Comunidad que cuenta con miembros expertos que ayudan a los demás a desarrollarse individualmente(celinaa01242806)
Pensamiento: “El resultado de una forma peculiar de acción,… una conducta en la que se combinan contenidos de tipo simbólico, y es resultado de aprendizajes previos”
Pensamiento divergente: Pensamiento que se caracteriza por un proceso de alejarse en varias direcciones, una separación de ideas para abarcar una variedad de aspectos relevantes. Este tipo de pensamiento es frecuentemente asociado con la creatividad puesto que produce ideas y soluciones nuevas. (Reber, 2001, 259)
Pioneros: en la implementación de cualquier innovación, se da una distribución de los innovadores; a los primeros se les denomina pioneros y son quienes utilizan y adoptan las innovaciones (dispositivos o ideas) antes que la mayoría de las personas.
Los pioneros adoptan las innovaciones por placer o satisfacción, aunque “estas parezcan no generar ningún valor adicional” (Alanís, 2010). (Entrada editada en letra verde por A01310780).
Alanís González, M. (2010). Manejo de la introducción de la innovación tecnológica en educación. En V. Burgos Aguilar, & A. Lozano Rodríguez, Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración (pág. 40). México: Trillas.
Aporte realizado por: A01310600
Podcast: Término que significa la transmisión de archivos de audio o audio y video por medio de un canal de información. Según el video de la universidad ITESM el término viene de iPOD y broadCAST. (Aporte de A01307039)
Portabilidad: es una propiedad de los objetos virtuales de aprendizaje (OVA) que se refiere a los requerimientos técnicos mínimos que se necesita para poder descargarse y ser utilizados desde cualquier plataforma o sistema operativo.
Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-2
Frey Padilla Portillo A01310974
Portal Educativo: Sitio WEB que ofrece a las comunidades educativas acceso a recursos de educación y aprendizaje. (Universidad de Concepción, Chile)
Actualmente se considera que el potencial educativo se promueve con el uso de las TIC's. Internet debe empezar a usarse no sólo como una fuente de información o entretenimiento, sino como un medio de interacción, comunicación y aprendizaje.
Potencial o potencialidad: Grupo de circunstancias que sugieren un habilidad latente; características que se utilizan para inferir que una propiedad o talento que no se está manifestando se puede desarrollar o aprender. (Reber, 2001, 552)
Actualmente se considera que el potencial educativo se promueve con el uso de las TIC's. Internet debe empezar a usarse no sólo como una fuente de información o entretenimiento, sino como un medio de interacción, comunicación y aprendizaje. (Aportación de 01307039)
Prácticas de socialización: es un proceso mediante el cual los niños de una comunidad se van integrando a las actividades de la misma, en forma guiada, teniendo en cuenta que el desarrollo infantil es un proceso creativo de participación en la comunicación y empresas compartidas. Ejemplo un niño aprende a comer primero en su silla periquera hasta que logra ocupar su lugar en la mesa de la familia.
Consenso equipo 48, actividad 9
Lacasa, P. (2002). Cultura y Desarrollo. En P. Herranz Ibarra, & P. Sierra García, Cultura y Desarrollo (págs. 17-50). Madrid: UNED.
Frey Padilla Portillo, A01310974
Prácticas Pedagógicas: Conjunto de estrategias e intrumentos que son utilizados por el maestro para el desarrollo de sus clases, con la intensión de formar a los estudiantes en el marco de excelencia académica y humana (Mondragón, s/f)
Procesamiento Humano de la información: Según Hunt (citado por Fernández, 2009), los procesos cognoscitivos (por ejemplo, memoria, pensamiento, solución de problemas) pueden ser descritos como una secuencia de estados, cada uno definido por una cantidad limitada de información que está activa en la atención del sujeto y que corresponde a la representación mental de una situación específica almacenada en la memoria de trabajo (Fernández, 2009a).
Proceso de Apropiación: Según Wertsch (citado por Fernández, 2009) el implica el proceso de hacer algo como propio, es decir, tomar algo que pertenece a otros y hacerlo suyo (Fernández, 2009b).
Wertsch señaló que es mejor utilizar el término Apropiación en vez de internalización. Se indica que esta explicación alterna puede implicar una interpretación conexionista (ej.: Rummelhart, McClelland, & Group, 1986) donde el plano interno está formado, no como una estructura cognitiva, sino como una red neural que ha aprendido a usar una serie de herramientas culturales en contextos específicos (Fernandez, 2009b).
Proceso de Dominio: Según Wertsch (citado por Fernández, 2009) incluiría saber cómo usar una herramienta con facilidad, las cuales no necesariamente requerirían de una interiorización cognitiva (Fernández, 2009b).
Prolepsis (Entrada original en letra verde de A01310780). Es el conocimiento anticipado de algo, que se ofrece de manera implícita en una comunicación. Aunque este concepto tiene vigencia en distintas situaciones pedagógicas, se entiende que puede ser especialmente útil en la enseñanza recíproca. “La enseñanza proléptica también indica una enseñanza que se da en previsión de una competencia. Así, se puede animar a un estudiante a que participe en una actividad que, de momento, no puede realizar por sí solo. Esta suposición o previsión de la competencia en un contexto social apoya los esfuerzos del individuo y anima al estudiante a comprender la situación de una manera sólida” (Daniels, 2003).
Propuesta de concenso, elaborada para Radio-Chat por: A01310600
“Radio-Chat”. Alternativa educativa en donde se combinan transmisiones de audio a través de Internet y se apoya con una herramienta de mensajes escritos (Inter-Realy Chat IRC) que permite una interacción sincrónica de envío de mensajes entre los participantes (estudiantes) y el expositor (profesor y expertos) sin interrumpir la transmisión de audio (Burgos, 2007). Se puede decir que la herramienta de la radio educativa es un instrumento fundamental que apoya los procesos de enseñanza y genera una nueva estrategia de aprendizaje en estudiantes de educación a distancia y virtual, de forma asíncrona y síncrona, enmarcada de acuerdo a la aplicación que cada estudiante le dé al programa.En la UV (Ramírez y Burgos (2005)) del ITEC, se diseñaron seis escenarios de interacción para operacionalizar la solución de Radio – Chat en sus cursos de postgrado: 1. Escenario de apoyo a la retroalimentación; 2. de entrevista; 3. de panel de expertos; 4. de participación de alumnos; 5. de asesorías y; 6. de invitados internacionales.
Referencia:
Burgos Aguilar, J. V. (2007). El reto de la radio interactiva y la tutoría virtual. En A. Lozano Rodríguez, & B. A. Vladimir, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 241-276). México: Limusa.
“Radio-Chat”. Aalternativa educativa en donde se combinan transmisiones de audio a través de Internet y se apoya con una herramienta de mensajes escritos (Inter-Realy Chat IRC) que permite una interacción sincrónica de envío de mensajes entre los participantes (estudiantes) y el expositor (profesor y expertos) sin interrumpir la transmisión de audio (Burgos, 2007). Aportación: A01308387
Se puede decir que la herramienta de la radio educativa es un instrumento más fundamental que apoya los procesos de enseñanza y genera una nueva estrategia de aprendizaje en estudiantes de educación a distancia y virtual, de forma asíncrona y síncrona, en marcada de acuerdo a la aplicación que cada estudiante le dé al programa.
Referencia:
Burgos Aguilar, J. V. (2007). El reto de la radio interactiva y la tutoría virtual. En A. Lozano Rodríguez, & B. A. Vladimir, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 241-276). México: Limusa.
Radio – Chat. El Radio – Chat, es una aplicación que permite la transmisión de voz (audio) del profesor a sus alumnos sobre medios de internet, y al mismo tiempo permite dialogar sobre mensajes escritos (Burgos, 2007). En la UV (Ramírez y Burgos (2005)) del ITEC, se diseñaron seis escenarios de interacción para operacionalizar la solución de Radio – Chat en sus cursos de postgrado: 1. Escenario de apoyo a la retroalimentación; 2. de entrevista; 3. de panel de expertos; 4. de participación de alumnos; 5. de asesorías y; 6. de invitados internacionales.
Burgos Aguilar, J. V. (2007). El reto de la radio interactiva y la tutoría virtual. En A. Lozano Rodríguez, & B. A. Vladimir, Tecnología Educativa en un Modelo de Educación a Distancia Centrado en la Persona (págs. 241-276). México: Limusa.
Aporte de: A01310600
Radio educativa: Programas que ofrecen y operan a través de Internet en distintas plataformas tecnológicas, como la World, Wide Web, Blackboard, WebCT, Docent, entre otras, que aprovechan la flexibilidad del medio tecnológico para ofrecer diversos beneficios a los programas educativos.
Propuesta de concenso para Recursos Educativos Abiertos, elaborada por: A01310600
Recursos Educativos Abiertos (REA) o Open Educational Resources (OER). – Son “recursos para enseñanza, aprendizaje e investigación que residen en un sitio de dominio público o que se han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósitos diferentes a los que contempló su autor” (RAE, citado por EDUTEKA, 2011). Estos son de tres tipos: contenidos educativos, herramientas y de implementación. Según la Unesco, REA es el material basado en red que se ofrece de forma gratuita y abierta para ser reutilizado en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación (D¢Antoni, 2006). (Entrada editada en letra verde por A01310780).
El Software educativo abierto, está orientado a la generación de ambientes para la construcción y exploración virtual, no se enfatiza solamente en los contenidos; quienes lo trabajan pueden interactuar y modificarlo para crear nuevos proyectos.
La estructura con la que se crean, se caracteriza por ser adaptable, modular y flexible. Se desarrolla de forma agregada (con una estructura básica de bloques y módulos temáticos) en torno a un área y nivel educativo; debe ser una solución de tipo integral, que se contemple para ámbitos diferenciados: infraestructuras, soporte técnico y pedagógico, recursos y materiales digitales educativos, formación y dinamización, integración contextual y sistémica y apoyo administrativo. Entre los aspectos más destacados a tener en cuenta están:
- Reusabilidad: hace referencia a poder volver a usar parte de dicho software en otro proyecto.
- Portabilidad: hace referencia a si éste se puede usar en otra máquina que utilice un procesador distinto, aunque sea realizando pequeños cambios en el software.
- Interoperabilidad: hace referencia a la incorporación de metadatos sobre aspectos didácticos, facilitando los procesos de búsqueda y análisis de la metainformación didáctica sobre su correcta aplicación y utilización por parte de los usuarios con el fin de mejorar, en la medida de lo posible, el proceso de enseñanza-aprendizaje.
En cuanto a la plataforma pedagógica, esta enfatiza más el aprendizaje creativo, la autonomía, la flexibilidad y la interrelación de los ámbitos de conocimiento que la enseñanza; lo que implica que estos contenidos son materiales reutilizables y adaptables a diversos contextos y entornos de enseñanza-aprendizaje, flexibles para ser ampliados, recombinados y modificados, lo que permite pensar en una comunidad educativa no solo receptora de las acciones y contenidos para la integración de las TIC, sino partícipe y artífice de la innovación educativa, con modelos pedagógicos que fomenten la creación social y colaborativa del conocimiento.
Los contenidos educativos abiertos, se elaboran para tres posibles perfiles de usuarios (alumnado, profesorado y público), y se distribuyen a través de programas institucionales, comunidades educativas de destino y comunidad en general, mediante acceso libre.
En cuanto a su uso, la creación y gestión de contenidos debe estar centrada en la experiencia del usuario (necesidades, criterios de búsqueda, formas de utilización, etc.…), de tal manera, que se hace necesario el tratamiento de los contenidos y planteamientos pedagógicos y didácticos de tal forma que permitan una utilización a la “medida”. Solo de este modo podrán dar respuesta a la diversidad de necesidades específicas de los usuarios, de los entornos y ámbitos de uso, y de la pluralidad metodológica y cultural que de ellos se espera, donde el grado de intervención del usuario (profesorado, alumnado, familia…) no se produce solo en la recepción de los textos (materiales y recursos), sino también en su reproducción, en la reelaboración, y en la propia elaboración.
Referencias
Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25. Disponible en: http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/view/58131/68223 y Disponible en: http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/780/78040107.pdf
RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS (REA) o OPEN EDUCATIONAL RESOURCES (OER).- “Recursos para enseñanza, aprendizaje e investigación que residen en un sitio de dominio público o que se han publicado bajo una licencia de propiedad intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósitos diferentes a los que contempló su autor” (RAE, citado por EDUTEKA, 2011). Estos son de tres tipos: contenidos educativos, herramientas y de implementación.
El Software educativo abierto, está orientado a la generación de ambientes para la construcción y exploración virtual, no se enfatiza solamente en los contenidos; quienes lo trabajan pueden interactuar y modificarlo para crear nuevos proyectos.
La estructura con la que se crean, se caracteriza por ser adaptable, modular y flexible. Se desarrolla de forma agregada (con una estructura básica de bloques y módulos temáticos) en torno a un área y nivel educativo; debe ser una solució de tipo integral, que se contemple para ámbitos diferenciados: infraestructuras, soporte técnico y pedagógico, recursos y materiales digitales educativos, formación y dinamización, integración contextual y sistémica y apoyo administrativo. Entre los aspectos más destacados a tener en cuenta están:
- Reusabilidad: hace referencia a poder volver a usar parte de dicho software en otro proyecto.
- Portabilidad: hace referencia a si éste se puede usar en otra máquina que utilice un procesador distinto, aunque sea realizando pequeños cambios en el software.
- Interoperabilidad: hace referencia a la incorporación de metadatos sobre aspectos didácticos, facilitando los procesos de búsqueda y análisis de la metainformación didáctica sobre su correcta aplicación y utilización por parte de los usuarios con el fin de mejorar, en la medida de lo posible, el proceso de enseñanza-aprendizaje.
En cuanto a la plataforma pedagógica, esta enfatiza más el aprendizaje creativo, la autonomía, la flexibilidad y la interrelación de los ámbitos de conocimiento que la enseñanza; lo que implica que estos contenidos son materiales reutilizables y adaptables a diversos contextos y entornos de enseñanza-aprendizaje, flexibles para ser ampliados, recombinados y modificados, lo que permite pensar en una comunidad educativa no solo receptora de las acciones y contenidos para la integración de las TIC, sino partícipe y artífice de la innovación educativa, con modelos pedagógicos que fomenten la creación social y colaborativa del conocimiento.
Los contenidos educativos abiertos, se elaboran para tres posibles perfiles de usuarios (alumnado, profesorado y público), y se distribuyen a través de programas institucionales, comunidades educativas de destino y comunidad en general, mediante acceso libre.
En cuanto a su uso, la creación y gestión de contenidos debe estar centrada en la experiencia del usuario (necesidades, criterios de búsqueda, formas de utilización, etc.…), de tal manera, que se hace necesario el tratamiento de los contenidos y planteamientos pedagógicos y didácticos de tal forma que permitan una utilización a la “medida”. Solo de este modo podrán dar respuesta a la diversidad de necesidades específicas de los usuarios, de los entornos y ámbitos de uso, y de la pluralidad metodológica y cultural que de ellos se espera, donde el grado de intervención del usuario (profesorado, alumnado, familia…) no se produce solo en la recepción de los textos (materiales y recursos), sino también en su reproducción, en la reelaboración, y en la propia elaboración.
Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25. Disponible en: http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/view/58131/68223 y Disponible en: http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/780/78040107.pdf
Aporte de: A01310600
5.- Referencia exofórica:
Cuando la oración está motivada por algún acontecimiento que haya despertado el interés en los participantes (Aportación de A01303857). Video sobre referencias externas. (Roberto, 2005).
Referencia:
Roberto, J. (2005). Elementos para una sociolingüística de la solidaridad de la comunidad menonita de Bogotá. Editorial: Red fundamentos en humanidades. Universidad Nacional de San Luis, Argentina.
Relaciones mutuas: compromiso adquirido entre las personas conectando a los participantes para lograr nexos profundos en función de sus rasgos personales o categorías sociales. Deben estar basadas en apoyo, lealtad, Un ejemplo suele ser una comunidad de práctica. (Aportación de A01307039)
REFORZAMIENTO INMEDIATO: el modelado se produce de manera tan lenta que los alumnos casi siempre dan la respusta correcta; de esta manera, practican las respuestas apropiadas, y no las inapropiadas, de manera que la probabilidad de obtener un reforzamiento es muy elevada. cada respuesta correcta se refuerza de manera imediata con una retroalimentacion que indica que se ha dado la respuesta correcta.[jeanne ellis ormrond, 2008]
Repertorio Compartido. El repertorio compartido de una comunidad de práctica, consiste en el conjunto de recursos tales como rutinas, palabras, instrumentos, maneras de hacer, relatos, gestos, símbolos, géneros,9 acciones o conceptos y demás que la comunidad ha producido o adoptado en el curso de su existencia y que han pasado a formar parte de su práctica. Ejemplo: Lenguaje especializado de los técnicos que arreglan computadores.
Wenger, E. (2001). Comunidades de prácita: aprendizaje, significado e identidad. Paidós. Universidad Virtual del Tecnológico de Monterrey. / A01310600
Retroalimentación: Proceso de proporcionar información sobre una actuación en comparación con una norma. Es esencial para apoyar la actuación porque permite comparar la actuación con la norma y, de ese modo facilitar la autocorrección. Garantizar la retroalimentación es la forma más común de eficaz de autoayuda. (Daniels, 2003)
Restricciones del modelo educativo centrado en la persona, Las.
Referencia: Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.
S
Semiótica:
Es la ciencia (también llamada semiología) que trata de los sistemas de comunicación al interior de las sociedades humanas. La primera persona que habló sobre semiología fue Saussure que lo define como la ciencia que estudia la vida de los signos en el seno de la vida social. Posteriormente Peirce, a quien se le considera el creador de la semiótica concibe una teoría general de los signos. Tanto semiología como semiótica provienen del vocablo griego “semenion” cuyo significado es signo. Son objeto de estudio de la semiótica el concepto de signo y sus implicaciones filosóficas, la naturaleza y clases de signos (González, 2011). (Aportación de A01303857). Video de semiótica.
Referencia:
González, M. (2011). Semiótica. Universidad de Londres. Recuperado de:
http://www.astraph.com/udl/biblioteca/antologias/semiotica.pdf
Signos:
Son instrumentos de la actividad psicológica, permite el dominio de uno mismo y es distinto a los instrumentos materiales (Aportación de A01303857). Video sobre signos (Lacasa, 2002).
Referencia:
Lacasa, P. (2002). Cultura y Desarrollo. En P. Herranz Ibarra, & P. Sierra García, Cultura y Desarrollo (págs. 17-50). Madrid: UNED.
instrumento mediador. Lo primero que es preciso señalar es que si bien los signos actúan como instrumentos de la actividad psicológica no pueden identificarse con los instrumentos materiales
También denominado símbolo en la acción humana, este sistema semiótico es utilizado con frecuencia en el lenguaje, pero no es el único, como el alfabeto, la aritmética y los cronológicos, están no cambian el estimulo de una manera directa, pero el proceso mental del individuo que media es el que se transforma. (Aportación de A01307039)
Sincronicidad de los medios: Esta teoría implica la cantidad y magnitud del trabajo desarrollado por diferentes individuos trabajando juntos en la misma actividad al mismo tiempo. Las actividades están compuestas de dos procesos fundamentales de comunicación: transmisión y convergencia.
Sistema de símbolos:“Conjunto de elementos que representan en alguna forma específica unos campos de referencia y que se interrelacionan de acuerdo con ciertas reglas sintácticas o convencionales” (Fuente: Salomón G., 1979). Algunas de estas convenciones pueden ser de naturaleza formal (como los símbolos matemáticos y del lenguaje verbal) o informales (como los del lenguaje).
SisSistema de actividad humana: Son los sistemas de relaciones entre individuos históricamente condicionados y sus entornos más próximos organizados culturalmente. Podríamos decir como ejemplo, que un este curso de psicología educativa está conformado por un sistema de actividad humana.
Texto multimodal (Entrada original en letra verde de A01310780). Es un tipo de texto utilizado en los medios electrónicos, donde se construyen, transforman y despliegan, y se caracterizan por el uso de elementos audiovisuales, la organización no lineal y la variación continua característica del ordenador. Algunos de los recursos audiovisuales que acompañan a las palabras en un texto multimodal son: fondo, color, ícono, dibujo, música, palabra hablada y otros sonidos. Algunos ejemplos de estos textos se hallan en correos y diagramas electrónicos, hojas de cálculo y presentaciones de diapositivas, blogs y páginas web (Fernández, 2009).
Sociedad del Conocimiento. Este concepto se refiere a los cambios que se han dado y se dan en las áreas tecnológicas y económicas estrechamente relacionadas con las TIC, en el ámbito de planificación de la educación y formación, en el ámbito de la organización (gestión de conocimiento) y del trabajo (trabajo de conocimiento) (Krüger, 2006). Son espacios públicos o semipúblicos de intercambio y aprendizaje los cuales se caracterizan por tener una gran capacidad de producción y reproducción de saber así como del uso intensivo de las TIC (David y Foray, 2002).
Software Informático : nombre que se le da a un conjunto de algoritmos binarios, que se utilizan para programar un computador y este a la vez realice unas tareas ordenadas por el programador.
Sociedad del conocimiento:
Es un tipo de sociedad en la cual la creación de conocimientos nuevos es una de las fuentes principales de la riqueza y del bienestar social. La sociedad del conocimiento se asocia a la sociedad de la información, donde los canales de información junto con los mecanismos y procedimientos de almacenamiento, son más ágiles y potentes que los tradicionales. (Quintanilla, 2009). (Complemento de A01303857).Video sobre sociedad del conocimiento.
Referencia:
Quintanilla, M. (2009). La investigación en la sociedad del conocimiento. Red Revista Iberoamericana de Ciencia, Tecnología y Sociedad – CTS. Argentina.
SUPUESTO INSTRUCCIONAL – MOTIVACIONAL: El supuesto instruccional – motivacional, consiste en considerar que la propensión y capacidades de los estudiantes para razonar estadísticamente en escenarios auténticos (de la vida real) puede mejorarse considerablemente a través de dos dimensiones: la dimensión de la relevancia cultural y la de la actividad social; la primera hace referencia a la pertinencia cultural de los estudiantes y la segunda al contexto social y colaborativo que genera la solución de problemas que requiere una comunidad (Díaz, F. 2003).
Díaz Barriga Arceo, F. (2003). Cognición situada y estrategias para el aprendizaje significativo. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 5 (2), 105-117 / A01310600
Tablet pc: dispositivo portátil con una pantalla táctil donde el usuario puede usar una pluma especial, los dedos o un teclado simulado en la misma pantalla.
Es muy común para leer libros electrónicos, periódicos, jugar, reproducir música o hasta para ver televisión.
Apple es el creador de la famosa Ipad, también está el Kinddle, slate, etc.
Aportación de A01307039
Trabajo, su importancia: A través del trabajo conjunto de las manos, los organos de lenguaje y el cerebro, no sólo cada individuo sino las personas en sociedad adquirieron la habilidad de realizar operaciones más complejas, de mantenerse por sí mismos y de lograr sus propias metas (Luria y Vygostky, 1992/1930, pág. 34)
Recursos educativos abiertos: El término de recursos educativos abiertos fue usado por vez primera en una conferencia de la UNESCO en el 2002. En esa ocasión lo definieron como “la provisión gratuita de recursos educativos, a través de tecnologías de información y comunicación, para su consulta, uso y adaptación por una comunidad de usuarios para propósitos no comerciales”.
OREALC/UNESCO Santiago. (2007). Educación de calidad para todos u nasunto de derechos humanos. Consultado el 6 de abril de 2008 en
http://www.oei.es/quipu/prelac_espanol.pdf
Leticia Padilla
Tecnología: Según el diccionario de la lengua española (2001) la define como un conjunto de teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del conocimiento científico. Tratado de los términos técnicos. Lenguaje propio de una ciencia o de un arte. Conjunto de los instrumentos y procedimientos industriales de un determinado sector o producto.
TECNOLOGÍA EDUCATIVA:
Se entiende como el modo sistemático de concebir, aplicar y evaluar el conjunto de procesos de enseñanza y aprendizaje teniendo en cuenta a la vez los recursos técnicos y humanos y las interacciones entre ellos, como forma de obtener una más efectiva educación". (UNESCO, 1984, 43-44)
Puede ser entendida como el desarrollo de un conjunto de técnicas sistemáticas y acompañantes de conocimientos prácticos para diseñar, medir y manejar colegios como sistemas educacionales" (Gagne, 1968, p. 6).
"La Tecnología Educativa es una forma sistemática de diseñar, desarrollar y evaluar el proceso total de enseñanza-aprendizaje, en términos de objetivos específicos, basada en las investigaciones sobre el mecanismo del aprendizaje y la comunicación que, aplicando una coordinación de recursos humanos, metodológicos, instrumentales y ambientales, conduzca a una educación eficaz" (INCIE, 1976).
Conceptos con las cueles comparto y estoy deacuerdo a mis conocimientos y al desempeño en mi campo laboral la docencia
Haciendo un recorrido por la historia de la Tecnología Educativa constatamos que su conceptualización ha sufrido bastantes cambios a lo largo del tiempo, consecuencia de la evolución de nuestra sociedad (que vive una etapa de rápido desarrollo tecnológico) y de los cambios que se han producido en las ciencias que la fundamentan. Así, si bien en sus inicios existió una voluntad científico-positivista (al pretender que compartiera los presupuestos de la Física), un sentido artefactual, (al centrarla en los medios, entendidos únicamente como dispositivos tecnológicos utilizados con fines instructivos) y una clara dependencia de la Psicología del Aprendizaje, que la situaron en una perspectiva técnico-empírica, los cambios de paradigma en algunas de disciplinas que la habían venido sustentando (Psicología del Aprendizaje, Teoría de la Comunicación, Sociología...) le permitieron evolucionar y encontrar nuevos enfoques bajo una perspectiva cognitiva mediacional y crítica.
Por ello, entre otros cambios, podemos destacar: la evolución de su conceptualización "desde un enfoque instrumentalista, pasando por un enfoque sistémico de la enseñanza centrado en la solución de problemas, hasta un enfoque más centrado en el análisis y diseño de medios y recursos de enseñanza que no sólo habla de aplicación, sino también de reflexión y construcción del conocimiento" (PRENDES, 1998), el paso de un preguntarse por el modo de uso de los aparatos a un preguntarse por los procesos educativos que se desarrollan, de considerar técnicas aplicables a cualquier situación y grupo a atender las diferencias individuales y asumir la importancia del contexto, y la evolución desde una fundamentación psicológica conductista hacia una perspectiva cognitivista.
Por ello CABERO (1999) señala que la Tecnología Educativa es un término integrador (en tanto que ha integrado diversas ciencias, tecnologías y técnicas: física, ingeniería, pedagogía, psicología...), vivo (por todas las transformaciones que ha sufrido originadas tanto por los cambios del contexto educativo como por los de las ciencias básicas que la sustentan), polisémico (a lo largo de su historia ha ido acogiendo diversos significados) y también contradictorio (provoca tanto defensas radicales como oposiciones frontales).
A partir de las propuestas de CABERO, y de la consideración de los paradigmas de investigación didáctica de las últimas décadas, consideramos a continuación las diversas etapas de la evolución de la Tecnología Educativa, incluyendo en cada caso alguna de las definiciones que consideramos más significativas aunque, como dice este autor, estas etapas "no deben contemplarse como compartimentos estancos, superados progresivamente, sino más bien como momentos que se solapan a lo largo de su recorrido" (1989:23)
Imagen 1. Nuevas formas de enseñanza aprendizaje en el aula
La teoría del aprendizaje social se deriva del trabajo de Cornell Montgomery (1843-1904), quien propuso que el aprendizaje social tenía lugar a través de cuatro etapas principales: contacto cercano, imitación de los superiores, comprensión de los conceptos, y comportamiento del modelo a seguir.
Julian Rotter se distanció de las teorías basadas en la psicosis y del conductismo, y desarrolló una teoría del aprendizaje basada en la interacción. En Social Learning and Clinical Psychology (1954), Rotter sugiere que el resultado de la conducta tiene un impacto en la motivación de las personas para realizar esa conducta específica. Las personas desean evitar las consecuencias negativas, y obtener las positivas. Si uno espera un resultado positivo de una conducta, o piensa que hay una alta posibilidad de que produzca un resultado positivo, entonces habrá más posibilidades de ejecutar dicha conducta. La conducta se refuerza, con consecuencias positivas, llevando a la persona a repetirla. Esta teoría del aprendizaje social sugiere que la conducta es influenciada por factores o estímulos del entorno, y no únicamente por los psicológicos.1
Albert Bandura (1977) expandió la idea de Rotter,2 al igual que la de un trabajo anterior de Miller y Dollard (1941),3 y se relaciona con las teorías del aprendizaje social de Vygotsky y Lave. Su teoría incorpora aspectos del aprendizaje cognitivo y conductual. El aprendizaje conductual presupone que el entorno de las personas causa que éstas se comporten de una manera determinada. El aprendizaje cognitivo presupone que los factores psicológicos son importantes influencias en las conductas de las personas. El aprendizaje social sugiere que una combinación de factores del entorno (sociales) y psicológicos influyen en la conducta. La teoría del aprendizaje social señala tres requisitos para que las personas aprendan y modelen su comportamiento: retención (recordar lo que uno ha observado), reproducción (habilidad de reproducir la conducta) y motivación (una buena razón) para querer adoptar esa conducta.
Las TIC poseen un carácter de interactividad con las cuales las personas pueden interactuar con otras personas y plantean, además, nuevos desafíos sociales que deben ser asumidos con responsabilidad
En las últimas décadas, principalmente a partir de mediados de los años 90 del siglo XX aparecen el ordenador, el teléfono móvil y la Internet creando una verdadera revolución social, porque nos ofrecen un sin número de posibilidades de comunicación e información con el mundo, así como del desarrollo de nuevas habilidades y formas de construcción de conocimiento hasta ese momento desconocidos (Berrios y Buxarrais, 2005).
TIC: Tecnologia de Informacion y Comunicacion: Conjunto de Herramientas informaticas y de comunicacion que son utilizadas para la gestion de la informacion.
La computadora es una herramienta cultural que es necesaria en la educación actual, su uso debe estar contemplado en los programas y planes de estudio para realizar diversas tareas dentro del contexto escolar y para crear ambientes colaborativos de aprendizaje, sin embargo, lo más importante de este instrumento no es propiamente la computadora, sino, la calidad de interacción que se da alrededor de ella donde intervienen los alumnos y los docentes (Fernández-Cárdenas, 2009a). A01303763.
En las instituciones educativas se está dando cada vez más importancia al uso de las TIC´s para la educación de los alumnos. Esto ocasiona que los escenarios educativos tradicionales estén cambiando gracias a esta nueva tecnología y otros nuevos que aparecen por la implementación de las herramientas digitales, modificando las prácticas educativas. A01303763.
Texto multimodal. Este tipo de texto no sólo incluye palabras sino que integra otros elementos semióticos comunicativos que se presentan en medios electrónicos, tales como dibujos, iconos, fondos y sonidos (recursos audiovisuales).
Fernández-Cárdenas, J. M. (2009b). Aprendiendo a escribir juntos: Multimodalidad, conocimiento y discurso. Monterrey: Comité Regional Norte de Cooperación con la UNESCO / Universidad Autónoma de Nuevo León.
Tutoríal : referente a un Manual, con los pasos detallados de una acción o procedimiento.
Según la Guia rápida sobre páginas web de España (1999), un tutorial es una lección educacional que conduce al usuario a través de la características y funciones más importantes de cosas como aplicaciones de software, dispositivos de hardware, procesos, diseños de sistema y lenguajes de programación. Normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Por este motivo, es mejor seguir los tutoriales en su secuencia lógica para que el usuario entienda todos los componentes. El término se utiliza mucho en internet, ya que hay muchos sitios web que ofrecen tutoriales, desde cómo codificar en htlm a cómo hacer que una tarjeta gráfica funcione más rápido. Aunque un tutorial también puede presentarse en impreso en papel, el término se utiliza normalmente para referirse a los programas de aprendizaje online.
Twitter. El twitter es un servicio de microblogging entre particulares o entornos abiertos, es una forma de comunicación en mensajes cortos de no más de 140 palabras por internet, su finalidad es intercambiar mensajes cortos o saber lo que se está haciendo en un momento determinado. Combina el concepto de blog y de mensajería instantánea que permiten la conversación en tiempo real a través de la red. Para esto se requiere únicamente darse de alta con un perfil en la página web de Twitter y se podrá intercambiar información con amigos, familiares, compañeros de escuela o trabajo de forma cronológica. Podrás seguir o ser seguido según la descripción o tema de interés para intercambio de información o enviar ligas de otras páginas de internet (Sanagustín, 2009).
El twitter se puede utilizar en la educación de varias formas, como hacer preguntas históricas, resumen o síntesis sobre algún tema, debates con frases cortas, opinar sobre algún trabajo o actividad, conceptos y vocabulario, encuestas, mensajes a los padres de familia, recordatorios de clases o exámenes, etc., como se observa la utilización educativa del twitter no tiene límites más que la imaginación de usarlo de manera innovadora.
Traditional whiteboards (TWBs).
Un pizarrón blanco o pizarra blanca1 es un tablero rectangular de color blanco usado para escribir o dibujar en él con un marcador o rotulador cuya tinta se borra fácilmente. Es un instrumento común dentro de un aula de clase, cumpliendo una función similar a la del pizarrón de tiza o pizarra. En México se lo conoce también con el término pintarrón, que es además una marca registrada.
Se diferencia del pizarrón de tiza por el hecho de que éste último tiene un color verde oscuro o negro y se usa con tiza en lugar de marcador para pizarrones.
Aún cuando existen otros medios audiovisuales, el pizarrón y el pizarrón blanco constituyen el medio de trabajo por excelencia en las escuelas
La pizarra electrónica es una herramienta didáctica que permite la generación de nuevos ambientes de aprendizaje activos, interactivos, comunicativos, creativos y significativos al poner al alcance el servicio de la tecnología a través de los medios visuales, auditivos, la combinación de ambos, escritos, etc., que le permiten al docente y al estudiante obtener una experiencia de aprendizaje más enriquecedora y productiva. A01303763.
Fragmento de articulo de Wikipedia.Pizarrón blanco. (2011, 1) de marzo. Wikipedia, La enciclopedia libre. Fecha de consulta: 20:59, abril 29, 2011 from http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Pizarr%C3%B3n_blanco&oldid=44503721.
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